Perihelion

Perihelion to kolejna gra-legenda. Egzotyczna produkcja, która pojawiła się nagle pod marką Psygnosis i poraziła Amigowców swoim metafizyczno-cyberpunkowym klimatem i RPG-owym rozmachem – w bardzo nowoczesnym technicznie wydaniu.
Gra występująca pod pełną nazwą Perihelion: The Prophecy powstała w 1993 roku – czyli czasach „późnej Amigi”, kiedy twórcy już „wiedzieli, co robią”. A ponieważ był to „exclusive” dedykowany dla naszego komputera, był uszyty dokładnie pod ten sprzęt, co przekładało się oczywiście na jego szybkość i jakość.

amiga_perihelion01

Gierka rozkładała od pierwszej chwili – gadanym i renderowanym intrem, co w czasach gier zajmujących średnio 1,4 MB naprawdę kopało. Tekst Przepowiedni wprowadzający nas w mroczny świat Periheliona, dzięki zsamplowanemu growlingowi nie był może specjalnie wyraźny, ale odpowiednio mroczny, no i na szczęście mieliśmy napisy. Potem już świetna, niepokojąca, acz epiczna muza, przybijające intro i wskaźniki, jak ustawić głośniki i monitor, aby gra najmocniej waliła.

amiga_perihelion02

Kardynalnym wyróżnikiem tegoż tytułu był egzotyczny jak na owe czasy świat: pustynna planeta, na której normą są psionicy, mutacje i inne wymiary. Na planecie Perihelion funkcjonują obok siebie bogowie i nauka, okultyzm i inżyniera genetyczna. Ma ona też za sobą burzliwą historię – wojny, a także nie do końca udane eksperymenty genetyczne czy psioniczne, które sprawiają, że krajobraz jest dość… zróżnicowany. Dodatkowym smaczkiem są pozostałości po cywilizacji Starożytnych (uch, oryginalne), która zamieszkiwała kiedyś Perihelion. Jako bonus, nad światem tym wisi przepowiednia o nienarodzonym bogu (aka Unborn), który pewnego dnia nadejdzie aby zniszczyć całokształt. No i przepowiednia zaczyna się właśnie spełniać w postaci fali zła, chorób i szaleństwa opanowującej powoli cały świat. Sama istota zła zaczyna powoli przenikać z innego wymiaru do naszego – tak więc nie ma chwili do stracenia.

amiga_perihelion05

Na szczęście imperialne władze planety potraktowały przepowiednię serio i przygotowały się do tej sytuacji. Stworzono genetycznie grupę sześciu super-istot odpornych na oddziaływanie Unborna i generalnie przeznaczonych do zadań trudnych – i ekipa ta od pokoleń trwała w hibernacji oczekując na czarną godzinę. Jak opowiada nam intro, godzina ta nadeszła i w Cytadeli zjawia się imperialny poseł z rozkazem wybudzenia naszej drużyny.

amiga_perihelion04

Może to tylko moje subiektywne wrażenie, ale zawsze mi się wydawało, że Perihelilon był amigowskim odpowiednikiem Dark Suna, który święcił wówczas triumfy na PC. Czyli: też klasyczny RPG osadzony w pustynnym, pseudo-postapokaliptycznym świecie, grający na metafizycznych tonach. Tak więc widząc ewidentnie scenowe pochodzenie Periheliona uznałem, że po prostu paru fanów nie mogąc się doczekać Dark Suna na Amisię, postanowiło stworzyć coś podobnego we własnym zakresie, choć oczywiście mechanicznie obie gry były mocno różne.

amiga_perihelion03

Każdy RPG powinien zaczynać się od kreacji postaci, a w tym wypadku kreacja ta również była mocno osadzona w tym specyficznym świecie. Nasza drużyna składała się z sześciu postaci; tworzyliśmy ją z tak ciekawych ras jak Bionecron, Symbion, Cybern, czy Khymera (czyli człekozwierz) i klas – m.in. knightów, anchoritów, psioników czy najemników. Każdej z postaci musieliśmy wybrać stosowny światopogląd przekładający się na religię, która dawała określone korzyści (obecność bogów jako nad-istot jest naukowym faktem w świecie Periheliona, więc jest to właśnie religia, a nie wiara). Poza Unbornem w perihelionowym panteonie mamy bogów o tak perfumowych imionach jak: Ivory, Morphium, ChromePanther, WhisperDance, Lavender, Neon, ToxicWaste, Vitriol czy Carnivore.

Statystki samych ludzików były mega rozbudowane – poza rasą, profesją i podstawowymi cechami fizycznymi mieliśmy dodatkową listę cech mentalnych, rozpiskę współczynników do walki wręcz, na odległość i psionicznej oraz chyba z 15 odporności na różne czynniki, np. takie jak ekstremalne światło czy dźwięk (trudno określić, na ile stosowane w samej grze). Tak czy inaczej, szerokie możliwości kreowania postaci powodowały, że nasza drużyna wyruszała do akcji z jednej strony siejąc z gunów, a z drugiej waląc czarami – choć może nie do końca, o czym niżej.

amiga_perihelion06

Na gameplay składało się kilka różnych stylów gry: od podróży po mapie świata, przez „krokowo-dungeonowe” zwiedzanie miast i budynków (strasznie monotonnych, niestety), po taktyczną turową rozgrywkę walk w stylu Laser Squad, z tradycyjną mechaniką punktów akcji. Dodatkowo co jakiś czas łączyliśmy się z siecią, gdzie stopniowo odkrywaliśmy kolejne wskazówki co do naszej misji i całą historię nadejścia Unborna. Dostęp do sieci odbywał się przez specjalny interface terminala, gdzie wpisywaliśmy pseudo-DOSowe komendy. Co ciekawe, ten sam ekran służył do rozmowy z NPCami, co chyba oznacza, że mieszkańcom Periheliona nie chciało się już gadać i porozumiewali się z sobą przez specjalne wtyczki w mózgu.

amiga_perihelion07

Rozbudowanym aspektem gry był system psionicznych „czarów”, które budowaliśmy z ikon przedstawiających określone emocje, które następnie kierunkowaliśmy w określony sposób (tunel, stożek, wybuch, pierścień). Niestety system ten stanowił po prostu zabezpieczenie antypirackie, bo bez instrukcji (i zawartej w niej dokładnej rozpiski czarów) raczej nie wchodziło w grę rozgryzienie tego na czuja. Na szczęście, dzięki pewnej niedoskonałości koncepcyjnej, do ukończenia gry moce psioniczne nie były potrzebne – wystarczyło stworzyć ekipę sześciu konwencjonalnych zabijaków i dawało się nimi spokojnie dojść do końca, co też uczyniłem. A szkoda, bo czytając teraz recki widzę, że są tam np. czary, które od pierwszego razu kładą trupem każdego wroga – praktyczne. Co ciekawe, tworząc z kolei drużynę samych psioników gry nie dało się ukończyć (z racji tego, że nie mogli używać określonych, niezbędnych do wykonania misji, przedmiotów).

amiga_perihelion08

Poza „dungeonowaniem”, komputerowaniem i walką, ważnym elementem gry było oczywiście podróżowanie po mapie świata, po której lataliśmy specjalnym SandGliderem. W naszych wędrówkach odwiedzimy miasto MidLight – pozostałość po Starożytnych, imperialną stolicę SunRise, bibliotekę CloudWing, czy kolonię WatchTower (jak widać, autor scenariusza bardzo lubił nazwy składające się z DwóchWyrazów). Finał gierki rozgrywał się we wspomnianej w intro Stalowej Fortecy na granicy światów, ale nie będę wchodził w szczegóły, bo może ktoś zechce jeszcze zagrać.

amiga_perihelion09

Perihelion to przede wszystkim klimat, klimat, klimat. A klimat ten tworzyła fabuła, ale przede wszystkim muzyka i grafa. Fabuła i same teksty były całkiem sprawnie i przyzwoicie napisane, niestety sposób ich prezentacji nie był najszczęśliwszy (przewijany tekst na dole ekranu opisujący co i jak). Mega mroczne tło muzyczno-dźwiękowe było tak udane, że znam ludzi, którzy nagrywali go całe kasety do puszczania podczas gry w papierowe RPGi. Świat i fabuła Periheliona są na naprawdę świetnym poziomie – zwłaszcza, jak na setting wymyślony domowym sposobem przez twórców. Mimo oczywistych inspiracji, cały świat trzyma się kupy, nie zawiera bezczelnych plagiatów czy klisz, a cała akcja ma bardzo spójne „tło historyczne”. Naprawdę pozostaje żałować, że gra nigdy nie doczekała się kontynuacji.

amiga_perihelion10

Klimat budowała też industrialna, dwukolorowo-monochromatyczna grafa, zrobiona w bardzo przyzwoitym stylu scenowych artów i demek. Sam design może na dzisiejsze czasy trąci myszką, ale jest tu sporo dobrych cyberpunkowych pomysłów: postaci, ilustracji sprzętu i broni. Oparty na ikonach interface był chyba mega ergonomiczny i nowoczesny jak na owe czasy (dziś widać to w starych recenzjach), dziś jawi się jako połączenie pomysłów genialnych i potwornych.

amiga_perihelion11

Ze swojej strony zawsze uważałem, że dobrym startem do wymyślania czegokolwiek jest bazowanie na jakimś kawałku muzycznym/graficznym, który ustawia nam określony klimat i który rozwijamy w bardziej rozbudowaną historię. Twórcy gry wyznają tę samą zasadę i wprost podają, skąd czerpali swoje inspiracje: koncepcja wizualna właściwie całkowicie bazuje na jednej tylko grafice – Microdrive II autorstwa Johna Harrisa:

amiga_perihelion12

Co do muzy – natchnął ich zdrowy progresywny death metal, taki jak np. Empire of the Sands – Nocturnusa, który, patrząc po słowach piosenki, był naprawdę „silną inspiracją” (na granicy naruszenia praw autorskich 🙂 ):

Perihelion była totalnie wciągający – ta właśnie mroczna muza i odgłosy i robiły szczególne wrażenie podczas gry w późnych godzinach nocnych, a emocje nie pozwalały nam zasnąć, więc nie było sensu się w ogóle kłaść. Z kolei słabością gierki była jej struktura – liniowa do tego stopnia, że nawet walki pojawiały się wyłącznie w predefiniowanych miejscach. Powodowało to, że można się było w grze zaciąć na amen – jeśli np. nie mieliśmy postaci o odpowiednim współczynniku, aby przejść dalej, nie było możliwości, aby się cofnąć i poexpić na przypadkowych walkach. Także z uwagi na ograniczoną pojemność gry wszystkie miasta i lokalizacje wyglądały niemal identycznie. Sama finalna bitwa była żenująco prosta i przechodziło się ją z marszu od pierwszego razu.

amiga_perihelion13

Na koniec warto wtrącić coś o twórcach, bo to ciekawy temat. Perihelion został napisany przez ekipę Morbid Visions rodem z Węgier – i był zresztą ich jedyną produkcją pod tym szyldem. Grupa ta składała się tylko z trzech kolesi (koder, grafik i muzyk), przy czym frontmanem był grafik Edvard Toth, który dowodził całym projektem, opracowując scenariusz i pisząc 80 stron tekstu do gry. Historycznie należy zaznaczyć, że ludzie z Morbid Vision zostali potem zatrudnieni przez już bardziej profesjonane węgierskie studio, Philos Laboratories, gdzie pracowali przy RTSie Theocracy (rok 2000, oczywiście już na PC), co było dla nich trampoliną do dalszej kariery. Edvard pracował przez jakiś czas w Naughty Dog i w innych grubych firmach growych, programista Gyula Szentirmay zaliczył m.in. CryTek – obaj panowie obecnie mieszkają w Kalifornii i mają się dobrze. Za to gorzej poszło muzykowi Zoltánowi Veghowi, który założył na Węgrzech studio filmowe Cruel World Team kręcące horrory klasy B, ale ze średnim skutkiem.

amiga_perihelion14

Perihelion to gra legenda, bazująca na całkowicie samodzielnie zbudowanym świecie i systemie RPG (jak się okazuje – jak ktoś chce, to może stworzyć sam RPGa od podstaw, nawet bez pisania wielotomowych powieści). Mimo stosunkowo małej grupy odbiorców (=Amigowcy) do dziś ma sporo fanów na całym świecie, łącznie z takimi, którzy na jego podstawie opracowali „papierowego RPGa”. Natomiast ja tak się nakręciłem pisząc tę reckę, że zaraz poleciałem pograć na emulatorze!

Okładki z MobyGames:

Intro:

Outro:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

2 Komentarze(y) na Perihelion

  1. Gra zaznaczyla swoje miejsce w epoce i to bez dwoch zdan. Najbardziej zniechecalo w niej moment dungeonowy i to wlasnie przez to tej gry nigdy nie skonczylem. Jak juz odpalisz emulatora JJA to daj znac czy ten element z wiekiem stal sie mniej nuzacy ;D

    • No grałem grałem i na emulatorze jest całkiem przyjemnie. Niestety dungeony są obłędnie mylące i bez rysowania mapki (albo ściągnięcia jej z netu) raczej nie do przejścia. Wszelkie podejścia typu „metoda prawej ręki” okazują się bezużyteczne.
      Nieco irytuje też walka, która jest powtarzalna do bólu, ale dzięki temu można w miarę szybko wypracować sobie patenty, jeśli za pierwszym razem nie wyjdzie 🙂
      Poza tym OK.

Dodaj komentarz