Technocop

Pora na kolejną kiepską gierkę, którą z uwagi na sentyment wprowadzę tylnymi drzwiami do Amiga Finest. Podobnie jak Wild Streets, była to jedna z moich pierwszych gier na Amigę, jednak warto ją opisać chyba tylko ze względu na jej piramidalną miernotę, budzącą obecnie uśmiech politowania. Aczkolwiek kiedyś postrzegałem ją jako „fajną”.

amiga_technocop01

Anyway, Technocop, jak można się domyśleć po samym tytule, był delikatnie „inspirowany” RoboCopem. Całość odbywa się w niedalekiej przyszłości (teraz już zapewne przeszłości), gdzie dużym problemem jest przestępczość. Nasz ludzik to policjant, który nawet nie jest chyba cyborgizowany, tylko ma po prostu dużo techno-gadżetów – ale i tak musi piorunem oczyścić miasto z kryminalistów. Dodam, że sięgnąłem po tę grę głównie zainspirowany recką i zdjęciami w Top Secret, na których wyglądała jak ósmy cud świata. Moje początkowe zafascynowanie Amigą pozwalało mi przez pewien czas podtrzymywać tę opinię.

amiga_technocop02

Co ciekawe, gra składała się z dwóch zasadniczych elementów: pościgów samochodowych oraz przewijanej strzelaniny-platformówki. Każdy poziom to inny boss do złapania, a dotarcie do niego składało się zawsze z tych dwóch etapów. Najpierw jechaliśmy po bossa super-samochodem, ostrzeliwując się przed próbującymi nas rozbić przestępcami, którzy na dalszych levelach wskakiwali nam na brykę i podejmowali inne akcje zaczepne wręcz. Po dojechaniu do meliny kryminalisty wysiadaliśmy i zaczynała się platformówka w slumsach i innych miejscach gromadzenia się marginesu społecznego.

amiga_technocop03

Chodziliśmy tu naszym Technocopem w bardzo twarzowym ubranku taktycznym koloru czerwonego. Pomimo, że ludzik poruszał się w takiej pozycji, jakby miał się zaraz przewrócić, był całkiem sprawny fizycznie wykonując fikołki i inne takie skoki. Ale nie to było główną atrakcją tego segmentu – otóż specjalną bronią Techocopa, był taki super-glove nakładany na rękę, który strzelał albo gunem, albo siecią. Sieć owijała gościa i łapała go żywcem, a gun… cóż: rozwalał go na krwawe ochłapy, padające w pośmiertnych drgawkach. Znak czasu jest taki, że teraz oglądając longplaya właściwie mi to umknęło i przyjąłem to zupełnie bezrefleksyjnie, natomiast w okresie premiery gra została uznana za mega brutalną, łącznie z banem w kilku krajach. Zdaje mi się też, że ta krwawość to była jedna z większych zalet gry w okresie jej popularności.

amiga_technocop04

Super zabawnym motywem były biegające w slumsach szczury, które mogły ugryźć nas w nogę. W ramach bonusu mogliśmy zbierać worki i sejfy z kasą, a także uwalniać niewinne osoby przetrzymywane przez kryminalistów. Panel gry stanowiło powiększenie naszej ogadżetowanej rąsi, oddanej z fotograficzną precyzją wzbudzającą zachwyt widzów. Oprócz broni i energii rączka zawierała radar pomocny w zlokalizowaniu bossa na danym poziomie.

amiga_technocop05

Tak czy inaczej, na końcu każdego levelu platformowego docieraliśmy do aktualnego mistrza kryminału, który z reguły dysponował jakąś specjalną bronią typu działko czy miotacz ognia. Co ciekawe, do każdego bossa dostawaliśmy specjalne rozkazy dotyczące sposobu jego pojmania: żywy, martwy lub wg uznania. Zdarzali się tu np. złodzieje, którzy musieli chyba ukraść coś bardzo ważnego, skoro policja była zainteresowana dostarczeniem ich wyłącznie w worku. Po załatwieniu bossa wracaliśmy do samochodu, dostawaliśmy zlecenie na kolejnego przestępcę i zabawa zaczynała się od nowa.

amiga_technocop06

Na kolejnych poziomach nasz samochód dostawał ulepszeń, takich jak kolce w kołach czy lepsze działko. Po ukończeniu każdego levelu dostawaliśmy awans, więc ten pracowity dzień kończyliśmy jako szef policji, a potem jeszcze awansowaliśmy na Technocopa. Finalnym bossem był niejaki King Pin, który na zdjęciu wyglądał jak Jason z Piątku trzynastego, ale po bazie poruszał się mini-czołgiem z wyrzutnią rakiet, który prowadził leżąc na brzuchu.

amiga_technocop07

Technocop powstał w 1988 i to widać. Grafika jest na poziomie, który był w stanie zachwycić tylko tych, co się dopiero przesiedli z 8 bitów. Technicznie też nie była to żadna Ameryka – scrolling szarpany, animacja koszmarna, poziomy samochodowe mega toporne, sterowanie męczące. O dźwięku mogę powiedzieć tyle, że był… symboliczny. Powtarzalność wszystkich 11 leveli też specjalnie nie motywowała do zaangażowania w grę. Gierka miała też swoje wersje na Atari ST, Amstrada, Apple II, C64, PC i Spectrum. Dwa lata po premierze miała port na Sega Mega Drive, natomiast wersja NES, mimo że ukończona, nie została nigdy wydana z uwagi na wspomnianą brutalność gry.

No i najciekawsza chyba informacja dotycząca tego gniota: jego twórcy po latach zrobili… Moonstone.

 

Box jak zwykle z MobyGames:

 

Amigowy longplay:

Komenty FB

komentarzy

Komercha

Dodaj komentarz